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Projet e-sport

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Projet E-sport

1. Les porteurs du projet :

 Délégation académique au numérique éducatif
 Un collectif de professionnels esports

2. Le contexte

Les jeux vidéo sont une activité quotidienne des adolescents et sont largement intégrés dans leur développement. Les jeux vidéo sont ainsi liés à des acquisitions critiques dans les domaines cognitifs, affectifs, motivationnels et sociaux, notamment lorsque la pratique est accompagnée par des adultes conscients de ces opportunités. Les établissements scolaires sont encouragés à accompagner les pratiques vidéoludiques et esportives (Axe 2 de la stratégie nationale interministérielle “Esport 2020-2025”). Contrairement à l’idée reçue, on ne naît pas gamer, on le devient. Cela signifie que les enfants doivent faire des apprentissages complexes. La démarche “esport au collège" participe de l’égalité des chances en donnant accès aux élèves à un matériel de qualité pour pouvoir jouer et en favorisant l’inclusion des élèves en situation de handicap cognitif, sensoriel ou moteur.

3. Les objectifs :

 Acquérir, développer et mobiliser des compétences par le jeu vidéo et l’esport.
 Sensibiliser et accompagner les élèves, enseignants et parents dans leur pratique de l’esport.
 Déployer du matériel de façon pérenne par la création de lieux dédiés à l’esport dans
l’établissement.

4. Deux formats possibles

ATELIERS D’INITIATION & DE DÉCOUVERTE :
Lors de temps réguliers à destination de l’ensemble des élèves intéressés, les ateliers ont pour objectif de faire découvrir les différents titres esportifs, leurs modalités de pratique et les compétences qu’ils requièrent afin que
chacun puisse expérimenter la confrontation vidéoludique.

CLUBS PÉRISCOLAIRES :
Pour les élèves les plus investis, le club constitue un cadre de pratique régulière et
approfondie sur des temps plus longs. Les élèves se spécialisent sur un jeu en
particulier, constituent une équipe pérenne avec laquelle ils s’entraînent en vue de
participer à une rencontre inter-collège en fin d’année scolaire.

Ex : Le mercredi après-midi (AS)
Ex : Un club esport sur la pause méridienne

5. Les axes de développement

Le projet “esport au collège” se déploie autour de huit axes de
développement visant à proposer une démarche globale de sensibilisation
autour de l’esport.

a. Encadrer la pratique
L’esport constitue un véritable outil social à destination du
personnel-enseignant pour développer les compétences, savoirs-faire et savoirs-être des élèves.
Pour ce faire, l’environnement (matériel et humain) joue un rôle
déterminant dans la transmission de ces apprentissages et des
valeurs que l’on souhaite mettre en avant (partage, respect,
solidarité, bienveillance, etc.).
Chaque séance (atelier ou club) est encadrée par à la fois un
personnel (enseignant ou administratif) de l’établissement et un
éducateur esportif. En couplant expertise pédagogique et
vidéoludique, nous nous assurons que l’environnement de
pratique est favorable au bien-être des élèves.

b. Former les enseignants
Afin de pérenniser le projet dans les établissements pilotes, il est
important que le personnel de l’établissement, qu’il soit enseignant
ou administratif, soit en mesure d’être autonome dans
l’organisation, l’encadrement et l’animation des ateliers.
En constituant un centre de ressources (au sein du CDI par
exemple), l’établissement s’assure que chacun puisse bénéficier de
multiples outils (fiches techniques, documentation,
recommandations, vidéothèque, ludothèque, etc.).
L’organisation de temps d’échanges entre le personnel et les
acteurs de l’esport doit permettre de faire monter en
compétences les volontaires de l’établissement.

c. Découvrir les métiers
Les moments de pratique sont également des temps d’échanges et
de découverte de l’écosystème esportif et des métiers qui le
composent.
Les ateliers sont l’occasion de présenter le rôle des staffs, des
préparateurs physiques et mentaux, des dirigeants associatifs, des
organisateurs d’événements, des créateurs de jeux vidéo, des
diffuseurs et médias, etc.
Cette démarche s’inscrit dans une démarche d’identification des
possibilités d’orientation dans le secteur du jeu vidéo et de
l’esport.

d. Favoriser la diversité
L’un des enjeux du projet est de favoriser la diversité dans la
pratique vidéoludique et esportive, en portant une attention toute
particulière à la réduction des inégalités d’accès aux jeux vidéo,
que ce soit en raison de son genre, de son âge, de sa classe
sociale ou de son handicap.
Une attention toute particulière est portée au choix des jeux et des
modalités de pratiques inclusives. Ainsi la pratique inter-classes et élèves-enseignants est encouragée et des formats de
rencontres en équipes mixtes (garçons-filles et handi-valides)
sont privilégiés. Enfin, les jeux pratiqués sont variés afin de
proposer des gameplays adaptés à tous les goûts et tous les
niveaux d’expertise.

e. Promouvoir l’activité physique
La sédentarité est un enjeu de santé public et lutter contre
l’inactivité physique des jeunes générations est primordial. Au-delà
de ces aspects sanitaires, de nombreuses études révèlent que
l’activité physique est bénéfique à la réalisation de tâches
cognitives sollicitées lors de la pratique esportive.
À ce titre, parmi l’ensemble des jeux proposés se trouvent des
exergames (jeux dans lesquels on fait de l’exercice physique) sur
consoles à détection de mouvement, tandis que les temps d’atelier
permettent de sensibiliser les élèves à une pratique saine et
responsable de l’esport : pauses actives régulières pour
mobiliser les chaînes musculaires les moins sollicitées.

f. Sensibiliser les parents
Objet de nombreuses interrogations et inquiétudes, le jeu vidéo
est présent dans les foyers depuis les années 1980. L’esport reste
cependant un phénomène encore méconnu et voire incompris
pour de trop nombreux parents.
L’objectif est de fournir des informations aux parents qui peuvent
se sentir parfois un peu « dépassés » par le phénomène, de
déconstruire de manière objective les idées reçues associées à
cette pratique, et d’accompagner les familles.
Pour ce faire, des compte-rendus réguliers seront transmis aux
parents pour les informer des activités vues au cours du projet, et
une plateforme d’échanges sera mise en place.

g. Recherche-action
Le projet est également l’occasion de mener une recherche-action
sur la faisabilité et l’impact de la pratique esportive intégrée dans
des parcours scolaires.
Des données sont récoltées tout au long de l’année (avec l’aval des
parents et de l’établissement) afin d’évaluer différents indicateurs
 : absentéisme, résultats scolaires, bien-être, perception des
parents, pratique sportive, répartition genrée, sentiment de
compétence des enseignants, etc.
Les enseignements tirés de ces résultats serviront de
recommandations et de préconisations pour compléter et
parfaire le projet en année 2 au sein des établissements-pilotes et
de nouveaux établissements.

h. Journée de restitution
Le projet se conclut sur une journée de partage permettant de
réinvestir les découvertes de l’année écoulée. Plusieurs temps et
espaces permettront de restituer l’expérience vécue par
l’ensemble des participants :
✓ Plusieurs finales de tournois sur différents jeux et avec des
formats variés entre les établissements-pilotes.
✓ Un espace de découverte de différents jeux ainsi que des
stands de recommandations tenus par les élèves eux-mêmes.
✓ Des échanges sous forme de tables rondes ou récits
d’expériences d’élèves et d’enseignants.

6. Les jeux

L’esport est constitué d’une multitude de genres de jeux et de titres
vidéoludiques qui sont pratiqués de manière compétitive.
Ces jeux se pratiquent sur des supports variés et développent des
compétences multiples.
En voici une sélection adaptée à la population ciblée d’élèves en collège.